Ⅰ 如何做一個三人猜拳游戲
復雜的不會,有個簡單的三個人建個微信群,表情裡面有個剪子包袱錘,隨機顯示,試一下
Ⅱ 猜拳怎麼玩就是酒桌上的游戲。誰能仔細點教教我。我想學。手勢圖片和游戲規則。怎樣算輸。怎樣算贏。
我認為一般劃拳可分三個層次:
第一層:劃拳
就是各出各的,碰巧我喊的數字正好是我們兩個出的手數之和,這樣就是我贏了,沒什麼門道,屬於有口無心地撞運氣贏拳。
第二層:猜拳
就是用心分析對方的出手習慣和喊數的習慣,猜他下一次會出什麼或喊什麼,或者通過手段逼迫對方出習慣數。
直接猜法:很多人都有一種習慣有時你自己也不一定知曉,幾遍一輪回,尤其喊得快了就不由自主地表現出來了。比如出手習慣:有人很喜歡出「三」這個數,這種情況很多,你就可以先算好和數湊著他喊,對方很快就會不由自主地出「三」這個數,掉進你已經算計好的坑裡來。還有喊數習慣:有人喜歡喊一些固定的聯句如:四體不勤、五穀不分;哥倆好啊、全來到啊;七個巧啊、八個鳥啊;八達達地、十齣來了、一點點啊(牲口拉屎會「吧嗒」掉下來,所以幽默的叫法是八達達地,屎出來了,一點點啊!)。這樣你聽到他喊前一個數時就馬上可以猜出他下一個會喊什麼,大約會出幾個手指數,就可以先算好和數擒獲他。還有人會連續喊幾次相同的數而手型不變;也有人會喊數不變出手數常變;也有人會出數不變喊數多變等等,只要一發現他的規律馬上就可以算好和數湊上去。
間接猜法:說穿了就是逼迫法,通過手段來達到猜中的目的:
一、「以快制慢法」:就是採用加快劃拳的頻率和節奏,迫使對手亂了方寸。對手一亂腦子就會跟不上趟,這時就算他贏了也可能沒有算計出來被你一帶而過,而他自己卻常常會錯誤百出;臭拳、慢拳、口誤、手勢不清等等犯規的手勢和喊法因之而層出不窮,還有人一著急就會:喊了不出:非O既臭;出了不喊:抓住算輸;你用快就可以逼著對手出習慣的數或出錯數。這是因為他沒有經過訓練,習慣劃正規拳的人,速度一快就跟不上趟,為了跟上節奏就會不由自主地亂出手了。
二、「快慢結合法」:在雙方有節奏地喊拳時,突然高聲加進幾句快速的喊拳,一來調動一下氣氛,二來爭取主動,第三對手被冷不丁一加快就會露出破綻,會不由自主地跟上你的節奏亂跟拳,或暴露弱點或出習慣性的拳路。切記要高聲有氣勢地喊,創造引導的效果。不要怕快了要先出拳,劃拳有規矩:慢了抓住對方也不算,所以你盡管搶出。第一輪沒有沾上便宜,可以再恢復慢拍節奏,然後再突然發動第二波攻勢。
此外還有「跳躍喊拳法」;「連續逼拳法」等等很多這里不再細述。但是無論怎樣都必須各種手段輪換使用,切忌有規律地重復使用單一的手段。要知道你在和別人劃拳時對手也在研究你,旁邊的觀眾也在研究你。
上述技巧說起來容易做起來難,沒有刻苦訓練和你的機智、悟性、反映等等能力,要想做好也很難,如果你能熟練地掌握猜拳技巧就已經可以在拳壇上縱橫了馳騁了。
第三層:抓拳
是瞬間即可抓住對手克敵制勝的最高層次的拳法。這是一種全力出擊型的戰法,技巧學問很多,我歸納起來可以稱做:「四快一慢法」。我也曾看過一些劃拳高手們寫的:劃拳技巧、劃拳秘籍之類的文章,但大多數人可能有很多實戰經驗,但在理論方面還是停留在直接猜拳的級次,很少有人達到間接猜拳的理論認識,但這里簡述的是更高一層「四快一慢」的抓拳大法。
Ⅲ 編寫猜拳游戲
這個可以了吧!呵呵,應該夠詳細了
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
int random(int maxlim);
int judgewin(char h1,char h2);
void disphand(char h);
void main()
{
char man,computer;
char wantplay;
//重置隨機數序列
srand( (unsigned)time( NULL ) );
printf("-----------猜 拳--------------\n");
do
{
//您出拳
while(1)
{
printf("您出什麼拳?(1--石頭 2--剪子 3--布):");
man=getche();
if(man<'1'||man>'3')
printf("您出的不是拳!\n");
else
break;
}
//顯示您出的拳
printf("\n您出的是");
disphand(man);
printf("\n");
//電腦出拳
computer=random(3) + '1';
//顯示電腦出的拳
printf("我出的是");
disphand(computer);
printf("\n");
//判斷勝負
switch(judgewin(man,computer))
{
case 0://平
printf("不分勝負\n");
break;
case 1://您贏
printf("唉! 我輸了。\n");
break;
case -1://電腦贏
printf("哈哈! 我贏了。\n");
break;
}
printf("還玩嗎?(Y/N)");
wantplay=getche();
printf("\n\n");
}while(wantplay=='y'||wantplay=='Y');
}
//產生0到maxlim之間的隨機數
int random(int maxlim)
{
float number;
number=((float)rand()/RAND_MAX)*maxlim;
return((int)number);
}
//判斷h1和h2的勝負
int judgewin(char h1,char h2)
{
if(h1==h2)
return 0;//peace
else if( (h1=='1'&&h2=='2') // h1出石頭,h2出剪子
||(h1=='2'&&h2=='3') //或者h1出剪子,h2出布
||(h1=='3'&&h2=='1') ) //或者h1出布 ,h2出石頭
return 1;//h1 win
else
return -1;//h2 win
}
//根據h的值顯示"石頭"、"剪子"、"布"
void disphand(char h)
{
switch(h)
{
case '1':
printf("石頭");
break;
case '2':
printf("剪子");
break;
case '3':
printf("布");
break;
}
}
Ⅳ 好玩的猜拳游戲
1、吸心大全
搞個撲克用嘴吸住,傳給旁邊的人,他在吸過去,依次傳下去,誰掉了就喝酒
2、兩個人一隊,一定要男女搭配哦。一個人口裡含一口水或者飲料都可以,然後說裁判指定的話,由另一人來猜。規定時間里猜對最多的就算贏。
3、弄個超大的骰子(這個估計不太好弄到),說明擲到幾點是怎麼個賞罰,比如說3是加入,4是減少,5是指定,6是喝掉,然後A扔到3,就可以往杯子里加任意的飲料或者物品,B扔到5,就可以指定參加游戲的一人喝掉,當然喝的人就被淘汰掉了。或者也可以是准備很多杯子,比如第一個人扔到3,他就可以往第三個杯子里倒東西,然後下一個扔到3的人就要喝掉這杯東西(當然可以把幾種東西混在一起)。
4、准備一個大盆子,比如臉盆什麼的(最好是金屬的),由一個人拿著倒扣在頭上,當然不要貼著自己的頭放,否則後果自負哦。一群人在後面,由其中一人敲擊這個盆子(別太狠了,畢竟下面還是腦袋類),然後由舉盆子的人來猜。後面的人就要在那邊互相做偽證啦。呵呵,台灣管這個叫「誰是大頭王」。
5、I NEVER,參見LOST,比如說一個人說I Never看過b片,在場所有看過b片的人喝酒。。。
不喝酒的時候。。。
1、1、傳牙簽
參與游戲者每人抽一張撲克牌,然後相繼按撲克牌的順序坐好,持最小(或最大)的那張撲克牌的人為先頭,用嘴銜住那根牙簽,依次傳到下一個人的嘴裡,不許掉哦,注意不能借用手或任何工具幫忙,如果掉了,那自然要受到懲罰嘍,傳完一圈後,游戲未完。將牙簽撅一半,繼續抽撲克牌,按新的順序坐好,接著下一輪的傳遞……繼續撅一半……再撅……越來越刺激
2、國王游戲
先是每個人分張數字.然後,抽出一人做國王,國王可以命令任何做事情,比如,1號和3號接吻.有時,是兩個男的吻哈
接龍,第一個人說 你好的好啊,第二個人說,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三個人說你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶阿
3、我愛你VS不要臉
聽上去有些「曖昧」,實際上是個練反應的好游戲。
規則:眾人圍坐成一圈,規定只能對自己左邊的人說「我愛你」,對右邊的人說「不要臉」。兩人之間只能連續對話3次。一旦有人說錯,即受罰。
亮點:當游戲達到一定速度時,反應跟不上的人,往往會出現「我……不要臉」或「不……我愛你」之類的經典「自白」。
4、籮卜蹲
將參與者分成四堆以上,每堆人手牽著手圍成一圈,給每堆人以顏色或數字命名,任意指定一堆蘿卜開始統一下蹲,同時還要念詞,再指定別的蘿卜堆做同樣動作,目標要一致,依此類推但不能馬上回指。
以一實例加以說明。有紅、白、黃、紫四堆蘿卜,白蘿卜先蹲,蹲的時候念「白蘿卜蹲,白蘿卜蹲,白蘿卜蹲完紅蘿卜蹲。」念完後所有白蘿卜手指一致指向紅蘿卜堆。紅蘿卜們馬上要開始蹲且口中一樣要念念有詞,之後他們可以再指定下一個但不能是白蘿卜。
5、兩只小蜜蜂
念詞:兩只小蜜蜂呀,飛在花叢中呀,飛呀……
動作:兩人面對面,1.兩手作蘭花指狀展開雙臂上下飛舞;2. 兩手換掌狀於胸前交*飛舞;3.出手錘子剪刀布;4.贏者伸掌作摔巴掌狀,口念"啪啪";輸者和聲"啊啊";不輸不贏則同時努嘴作"咋咋"親嘴狀。
勝負:看反應速度,負者罰一節目。
6、一隻青蛙
參與者圍成一圈,面朝中央。主持人念「一」,順時針下一位念「只」,再「青」再「蛙」再「跳」再「進」再「水」再「中」再「撲通」;接著「兩只青蛙跳進水中撲通撲通」……依此類推,跟不上節奏或出錯者罰節目。
7、大瞎話
由一人蒙上眼睛扮"瞎子",坐在"瞎子"左側的人開始不斷的指在座的每一個人。當他指向其中的人和一個人,就問"瞎子","這個行不行?"。"瞎子"如果說不行,就繼續指下一個人。知道"瞎子"同意的時候,被指的那個人就是被游戲選中的人。"瞎子"摘下眼罩,根據每個人的表情來猜測誰被選中了,而參與的人不能告訴瞎子。當然,被選中的也可能是"瞎子"自己。瞎子要出一個題目或者說指定一個節目,要被選定的人去完成。和大冒險一樣,節目越荒唐越刺激越好。
下一輪,由上一輪被選定人來做瞎子。
8、官兵捉賊
用具:分別寫著"官、兵、捉、賊"字樣的四張小紙
這個游戲最好是四個人來玩。將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張。抽到"捉"字的人要根據其他三個人的面部表情或其他細節來猜出誰拿的是"賊"字,猜錯的要罰,有猜到"官"字的人決定如何懲罰,由抽到"兵"字的人執行。
9、數7
這么古老的游戲!不過,既然舊瓶能裝新酒,老游戲也能翻出新花樣!
回顧一下老游戲的規則:首先人要多一點,5人以上。任意一人開始數數,1、2、3……那樣數下去,逢到7的倍數(7、14、21……)和含有7的數字(17、27……)必須以敲桌子代替。如果有誰逢7卻數出來了,就輸,有誰沒逢7就敲桌子的,也輸。奉勸沒有數字觀念的人不要玩這個,很容易輸的。
再看一下新花樣:開頭是一樣的,但是,數到逢7的數字後,要倒回去數!比如,原來是順時針數的,輪到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左邊的乙應該接下來數8,不是!現在要變成逆時針,由坐在他右邊的丙數8!這樣轉來轉去,我向你保證,轉不了三次方向大夥兒就迷糊啦!
還有一點要說明:只有第一回是從1開始數的。接下來誰輸了喝酒之後,由他開始數,可以不必從1開始,而是以小於10的任意數字開始。
試試看從6開始數……
10、用一個直徑大約15厘米的玻璃杯(最好),不過如果人多的話可以用直徑大一些的杯子,然後把杯子裝滿水,注意是幾乎裝滿,離杯口差一到兩毫米,然後每個人輪流方一個硬幣入水,然後看誰放進去的時候水益出來了
11、鳳凰飛
大家坐成一圈,圈中的每個人有一個數字型大小.從1 開始...左/右時針都可以....比如有12個人玩游戲.就有1號鳳凰.他的左邊是2號鳳凰.2號鳳凰的左邊是3號鳳凰......一直到12號鳳凰的左邊是1號鳳凰,
這時一個人可以任意叫幾號鳳凰飛,比如:1號說5號鳳凰飛,聽到叫喊後代表5號鳳凰的人"兩手放在左右的人的肩上,同時伸縮頭.左邊的人上下擺動左手作飛的樣子.右邊的人上下飛動右手作飛的樣子"5號在作動時一邊作一邊叫"5號鳳凰飛,5號鳳凰飛,5號鳳凰飛完*號鳳凰飛."這時*鳳凰就開始伸縮頭和叫"*號鳳凰飛,*號鳳凰飛,*號鳳凰飛完*號鳳凰飛."他左右邊的人同時出左右手配合活動..沒有及時接下去的就表演節目
(懲罰方法):
1 卡通跳。
分為男式和女式,相同的都是跳起時大腿和膝蓋要並攏,小腿要分開,就像漫畫中的姿勢。不同在於:男式的向上跳起時左右腳前後分開,雙手自然前後擺,同時嘴裡要發出「呦吼」的聲音;女式的向上跳起時左右小腿要向兩旁分開,雙手食指和中指在胸前做「V"的姿勢,同時嘴裡要發出」耶」的聲音。
2 屁股寫字。
顧名思義,就是用屁股寫字。雙手放在腰上,然後扭動臀部,就像用手在空中比劃一樣把字寫出來,一邊扭,一邊要把寫的筆畫說出來
3 准備三個簽,
1)、滿漢全席。那麼每個人都為其夾一份食物,必須吃完。這叫撐死他。
2)、替罪羊。這個可真是中頭彩。你再次進行抽簽,那是有每個人名字的簽,抽到誰,那麼你報復的機會就到了。在房間內你可以讓他做一件事情。比如:背你饒一圈等。這叫整死你。
3)、打死我也不說。聚會中其實大家都很想互相了解,可是又因為一些原因而無法深入。所以,給你一個機會,抽到此,那麼在座每個人都可以問他一個問題。盡量問吧,必須說實話啊。這可是個好機會啊。
4、把氣球吹起來系在一條長長的繩子,然後繞在失敗者的身上,讓其他參加游戲的人排隊拿牙簽把氣球扎爆。氣球全扎爆之後,就像裙子一樣,然後讓失敗者跳草裙舞。
酒桌上的時候。。。
1.蜜蜂
口令:兩只小蜜蜂呀,飛到花叢中呀,嘿!石頭,剪刀、布,然後猜贏的一方就做打人耳光狀,左一下,右一下,同時口中發出"啪、啪"兩聲,輸方則要順手勢搖頭,作被打狀,口喊"啊、啊";如果猜和了,就要做出親嘴狀還要發出兩聲配音。動作及聲音出錯則飲! (註:適合兩個人玩,有點打情罵俏的味道,玩起來特別逗!)
2、007
由開始一人發音"零"隨聲任指一人,那人隨即亦發音"零"再任指另外一人,第三個人則發 音"柒",隨聲用手指作開槍狀任指一人,"中槍"者不發音不作任何動作,但"中槍"者旁邊左右兩人則要發"啊"的聲音,而揚手作投降狀。--出錯者飲!
註:適合眾人玩,由於沒有輪流的次序,而是突發的任指其中的一個人,所以整個過程都必須處於緊張狀態,因為可能下個就是你了!)
3.明七暗七
按自然數按順序數下來,1、2、3、4、5、6、7……遇到7、17、27、37等以7結尾的數字稱作"明七",7的倍數如14、21、28等稱作"暗七 ",到"明七""暗七"的人都不能發聲,只能敲一下桌子,然後逆順序再繼續數下去。從左到右1、2、3、4、5、6、7(不發音)然後逆順序,喊"6"者要緊接喊"8",9、 10、11、12、13、14(不發音),喊"13"者又要緊跟著喊"15",一直下去,到"27" "28"時最容易出錯。
(註:適合多人一起玩,比較簡單輕松,不過因為口令簡單,可能會容易乏味一點。)
4.虎棒雞蟲令
分別有四種動物,老虎、棒子、雞、蟲,一物剋一物,兩人相對,各用一根筷子相擊,同時口喊"棒子棒子……""……"或喊老虎,或喊棒子,或喊雞,或喊蟲。規定:以棒擊虎,虎吃雞,雞吃蟲,蟲吃棒;負者飲酒,若棒子與雞,虎與蟲同時喊出,則不分勝負。
(註:此游戲適合兩個人玩,因為出口很快,老虎,棒子,雞,蟲都是脫口出的,所以玩起來速度很快!)5.猜測輸贏
玩法有很多種,可是最基本的原理就是一方隨意作出手勢,如果對方順應作出相同的手勢則對方輸,要罰酒。酒吧論壇%Q$f/f-ta$~]f9S(M1[
青蛙跳 兩人手指拱在桌面,一人首先喊"青蛙青蛙跳",在"跳"字發出的時候五指彈起一個手指作"跳"狀,如本方出中指,對方出中指則輸,喝酒,出其他四指則過,然後輪到對方喊"青蛙青蛙跳",一直下去。
兩人猜:"石頭、剪刀、布",贏方立即用手指向上下左右各一方,輸方順應則喝酒。
6.讀數字
玩法也是變化無窮,但最基本的玩法也是由自成數與喝數相符者勝,負者飲酒。
A."十五二十" 兩人玩,兩雙手,輪流喊數,分別有"收齊,五、十、十五、開曬"五種數字,喊數者可出手也可不出,看雙方一共湊成多少數目。
B.一人吆喝"紅彤彤的太陽,藍藍的天,綠油油的草地,一望無邊,農民伯伯進城,要看A級片,XX錢一場"XX可以是胡亂說的一個數字,雙方用手指表示,湊成剛好是那個數字,吆喝者則贏,輸者喝酒,吆喝此口令時要是附加上相應的手勢動作就更加好玩搞笑。
Ⅳ 幼兒園英語教案《誰是猜拳高手》怎麼寫
《幼兒園誰是猜拳高手》教學設計
一、設計思路
1、活動來源——真實生活情境
大班幼兒好勝心強,喜歡競賽性游戲,但常會為了贏輸而起爭執,原因之一是統計方法不合理,記不清輸贏。本次活動通過「誰是猜拳高手」的游戲,讓幼兒在實際的游戲過程中探索統計方法,既滿足他們的游戲需求,又解決了生活中的問題。
2、活動定位——概括提升原有經驗
梳理、歸納、概括是集體教學活動的主要任務,本活動以經驗呈現——概括提升——鞏固運用為主線,通過實踐操作和交流分享引導幼兒主動建構經驗,感受統計的重要和有趣。
3、教材價值——培養統計意識,發展數學思維
統計是探究性實踐活動的一種形式,包括收集信息、處理信息和得出結論的過程。本活動不僅發展幼兒的計數、比較數量等數學技能,更重要的是在辯析的過程中學習統計記錄的方法,有助於培養統計意識,形成科學的思維能力。
二、活動目標
1、在游戲情境中萌發對統計的興趣,感知統計的作用。
2、經歷數據的收集、整理過程,通過數量比較判斷輸贏。知道收集數據的方法是多樣的,學慣用記錄的方法收集數據,在經驗分享和解決問題的過程中發展初步的分析、綜合能力。
三、活動准備
經驗准備:幼兒有玩競賽性游戲的經驗
材料准備:實物投影儀、黑板、記錄紙、筆等
四、活動過程
主要環節 活動設計 設計意圖
一、創設情境,激發興趣 1、取隊名,營造氣氛「我們要在男孩和女孩之間舉行一次猜拳比賽,先為自己隊取個名字。」2、猜輸贏,激發興趣3、想辦法,引出比賽「兩隊都有希望獲勝,到底誰能贏只有比一比才知道,你認為應該怎樣比呢?」(幼兒根據生活經驗設想比賽方法:如男女對抗,贏的人數多的隊獲勝;組內選拔,選派獲勝次數多的人參加總決賽等) 從幼兒喜歡的游戲入手,激發學習興趣和主動性。
二、經驗呈現,概括提升 1、第一輪游戲,運用自己的方法統計 (游戲方法:男女對抗) = 1 \* GB3 ①二人游戲 = 2 \* GB3 ②集體交流交流游戲結果並引出統計方法「你和誰比?贏了幾次,你是怎麼記住的?」 = 3 \* GB3 ③小結肯定幼兒的方法,知道在數據少的情況下,可以用簡單方法統計。 2、第二輪游戲,嘗試運用記錄的方法統計 = 1 \* GB3 ①為失利的隊鼓勁,引出第二輪游戲(游戲方法:隊內輪流比賽,每隊選出一位猜拳高手,進行總決賽) = 2 \* GB3 ②幼兒運用原有經驗統計記錄教師觀察指導重點:是否明確操作要求,記錄的方法,提醒幼兒及時交換玩伴。 = 3 \* GB3 ③交流記錄數據的方法幼兒把記錄紙貼在黑板上,介紹記錄的方法「你和幾個人玩了?你贏了幾次?」「你是用什麼記號表示的?」 = 4 \* GB3 ④教師歸納概括,引入新經驗用簡潔的符號記錄次數,有一定的條理性 創設不同的游戲情境,體驗不同的統計方法。 從原有經驗中歸納提升出新經驗,有助於幼兒的主動建構。視幼兒的經驗隨機調整
三、鞏固運用,感受體驗 1、第三輪游戲,運用新經驗統計教師觀察指導重點:方法的運用,個別指導2、交流分析統計記錄採用幼兒介紹與同伴觀察兩種方法交流分析記錄方法。「從記錄上你能看出些什麼?」鼓勵幼兒質疑,強化正確方法「對於這些記錄,你有什麼意見或看不懂的地方?」3、初步分析比賽結果,選拔每隊的猜拳高手4、總決賽,激發幼兒游戲興趣5、教師小結比賽次數多的時候,記錄可以幫我們的忙,記一記,數一數,比一比,就能知道比賽結果了,統計的方法真有用。 分析統計記錄旨在理解統計的作用與意義。引導質疑法鼓勵幼兒在辯析中主動學習。
四、延伸 1、引導幼兒自主交流比賽感受2、遷移經驗,引導幼兒在生活中繼續運用統計方法 聯系生活,遷移經驗
Ⅵ 猜拳游戲
哈哈,好簡單啊,,就是兩只小蜜峰啊(用手在頭上裝兩只觸角),飛在花叢中啊(用飛做專飛的動作),左飛飛(屬兩只手在左邊飛),右飛飛(兩手在右邊飛),飛啊(猜拳)如果贏了就喊「啪啪」然後就用後假裝去打輸的人臉。如果輸了,就喊「啊啊」然後假裝被打,然後頭隨著打你的人手左右搖。如果出的一樣,就假裝親嘴喊「莫莫」
Ⅶ 小班體育小腳猜拳教案
寫教案的具體內容包括以下十項:
一.課題(說明本課名稱)
內二.教學目的容(或稱教學要求,或稱教學目標,說明本課所要完成的教學任務)
三.課型(說明屬新授課,還是復習課)
四.課時(說明屬第幾課時)
五.教學重點(說明本課所必須解決的關鍵性問題)
六.教學難點(說明本課的學習時易產生困難和障礙的知識點)
七.教學方法要根據學生實際,注重引導自學,注重啟發思維
八.教學過程(或稱課堂結構,說明教學進行的內容、方法步驟)
九.作業處理(說明如何布置書面或口頭作業)
十.板書設計(說明上課時准備寫在黑板上的內容)
十一.教具(或稱教具准備,說明輔助教學手段使用的工具)
Ⅷ 趣味十足的小游戲《來猜拳》玩法步驟
來猜拳 玩法:場地上定好始發點和終點,幼兒兩人為一組游戲。幼兒進行猜拳活動,獲勝一方回以一大步前進為答單位,輸者原地不動。再次進行猜拳活動,先到達終點者為冠軍。 附兒歌:猜猜拳——叮咚叮咚來猜拳,石頭、剪刀、嘩啦嘩啦嘩啦嘩啦、布。
Ⅸ 有一個劃拳游戲,兩只小蝸牛啊,扭一扭啊。。。誰知道怎麼玩兒
開場:(雙方邊作揖邊念)好久不見,酒量見長。
比劃開始:人在江湖漂呀,哪有不喝高呀。三杯喝倒你呀,五杯喝倒你呀……(本拳法簡單,人人皆可玩,且容易渲染氣氛,大夥不妨一試。)
1.「猜拳」:又叫猜枚,俗稱「十五、二十」,非常流行。游戲規則十分簡單,對飲兩人相對同時伸手出指(單手能出的數字為0—5),口中報一數字,與雙方伸指數目之和符合者勝,敗者罰飲,相同繼續。(猜拳的特點是非常熱鬧。)
2.「真心話和大冒險」:就是猜拳之後輸的那個人要選擇真心話或者大冒險。真心話就是可以讓在座的任何一個人問任何問題(哪怕很隱私的都可以),都必須如實回答。大冒險就是要被在座的人指使去做一件事情,類似跟陌生人說「他媽的、我愛你」之類的話,是一個玩人的好招數。
3.「剪刀、石頭、布」:最普通、最流行而又歷史最悠久的游戲玩法,不一定要在酒吧,在任何地方都可以玩。如果這個游戲你都不會,那你的童年實在是可憐啊!
4.「傻瓜拳」:兩人同時出拳(剪刀、石頭、布),如果相同,則喊「他傻瓜」;如甲方贏,乙方輸,則甲喊「你傻瓜」,乙喊「我傻瓜」,反之亦然,誰喊錯則喝酒。(此游戲好玩之處在於考你的反應速度,越喊得快,越容易出錯。
5.「蜜蜂拳」:兩只小蜜蜂呀,飛到花叢中呀,飛呀,飛呀——嘿!石頭,剪刀、布,然後猜贏的一方就做打人耳光狀,左一下,右一下,同時口中發出「啪、啪」兩聲,輸方則要順手勢搖頭,作挨打狀,口喊「啊、啊」。如果猜和了,就要做出親嘴狀還要發出兩聲相似的配音。動作及聲音出錯則喝酒。
6.「青蛙落水」:一隻青蛙一張嘴,兩隻眼睛四條腿,跌落水,mp(青蛙落水的聲音);兩只青蛙兩張嘴,四隻眼睛八條腿,聽候落水,mp,mp;三隻青蛙三張嘴,六隻眼睛十二條腿,聽候落水,mp,mp ,mp;四隻青蛙……如此類推,每人說一句,以逗號隔開為標志,出錯者喝酒。
7.「虎棒雞蟲令」:分別有四種動物,老虎、棒子、雞、蟲,按順序一物剋一物。兩人相對,各用一根筷子相擊,同時口喊「棒子、棒子」開始,規定:棒擊虎,虎吃雞,雞吃蟲,蟲吃棒。負者飲酒,若棒子與雞,虎與蟲同時喊出,則不分勝負。
三: 劃拳規則:
(一)拳拳不離拇指;
(二)雙方出的拳數字相加:如果某人喊出的數字,與雙方出拳的數字相加的和相同,那麼此人就贏拳。
(三)食指和大拇指雖說是二,但意思表示「槍指人」這個不要出,要出二,這出拇指與除食指以外任何一指。
(四)自己出的拳,一定要比自己喊出的數字小!不然的話,怎麼能贏拳呢?
下面是1—10的讀音:
1 一聽
2 哥兩好
3 三多多
4 四季(發財)
5 五魁首
6 六六(順)
7 七(個)巧
8 八匹馬啊(八色)
9 你吃酒啊
10 滿堂(紅)