① 淺談如何培養小學生學習信息技術的興趣
澄邁縣紅光中心學校楊柳青摘要:在小學信息技術教學中,興趣的培養以及激發,對於學生學習、掌握、運用基本的信息技術有著舉足輕重的作用,它既能夠幫助教師順利完成既定的教學目標,突破既定的重難點,又能夠很好的培養學生自主、合作、探究的能力。因此,對於小學生學習信息技術來說,興趣的培養是第一位的。培養、激發學生的興趣,對於信息技術教學來說,能夠起到事半功倍的效果。 關鍵詞:培養 興趣 信息技術 小學生 激發 維持 拓展 《小學信息技術課程標准》中提出:小學信息技術課程的主要任務是:培養學生對信息技術的興趣和意識。而莎士比亞也曾經說過:學問必須合乎自己的興趣,方可得益。在小學信息技術教學中,興趣的培養以及激發,對於學生學習、掌握、運用基本的信息技術有著舉足輕重的作用,它既能夠幫助教師順利完成既定的教學目標,突破既定的重難點,又能夠很好的培養學生自主、合作、探究的能力。因此,對於小學生學習信息技術來說,興趣的培養是第一位的。培養、激發學生的興趣,對於教學來說,能夠起到事半功倍的效果。正如愛因斯坦所說的那樣:我認為,對一切來說,只有熱愛才是最好的老師,它遠遠超過責任感。 在論述培養小學生學習信息技術的興趣之前,首先要談談什麼是興趣。興趣是指一個人力求認識某種事物或從事某種活動的心理傾向。當學生有了這樣的心理傾向之後,在上課過程中,它能夠使學生目標明確,積極主動,並且能夠充分發揮學生的主觀能動性,從而使學生能夠從內心產生克服學習過程中遇到困難的源動力,完成教師既定的知識與技能、過程與方法、情感態度價值觀等目標。在完成本節課既定的目標的同時體驗到愉悅的成就感。 一、導入創設情境,激發興趣。 培養小學生學習信息技術的興趣很重要的一點在於上課的導入。這是教師完成一節課教學目標和學生學習一堂課知識的開始,從授課開始教師就要以各種豐富多彩的導入抓住學生的心思,激發學生的興趣,點燃他們求知的熱情來進行教學。好的開始是成功的一半。那麼如何在導入環節培養和激發學生的學習興趣呢?我認為可以採用以下四種導入方式: (1)以故事導入。故事導入顧名思義就是一種以講故事創設情境來激發學生學習興趣的導入方式。根據心理學的研究,小學生對於故事有著天然的興趣,只要教師把握准確,引導得力,用講故事的方式導入的授課效果往往會輕而易舉的激發學生的學習興趣。例如在講授海南出版社的小學四年級《信息技術》下冊的第一課《走進電腦畫室》時,我就先講了一個故事:有這樣的一個人,他沒有畫筆,沒有顏料,沒有調色板,沒有圖紙,但是他卻畫出了五顏六色的圖畫,非常漂亮。同學們,你們相信有這樣的人么?你想做這樣的人么?我一講完,學生們紛紛表示不相信,並且回答願意當這樣的人。我適時引導他們,順利地展開本課的學習。由於學生的興趣已經被激起,所以這一堂課收到了很好的效果。 (2)以圖片導入。圖片是形象直觀的,符合小學生的認知心理。他們能夠從圖片上輕易的辨別出好看與否。利用學生這樣的心理特點,我在講授五年級《信息技術》下冊第二課《幻燈片可不是黑白的》時,先在屏幕上顯示幾張圖片。圖片內容一樣,但顏色不一樣。一些是黑白圖片,一些彩色圖片。我就問學生:你覺得哪些圖片更好看?為什麼呢?學生們紛紛指出顏色多樣的好看。我適時引導:那你們想不想親自動手製作出這樣美麗的圖片?想!圖片簡單,引導合適,學生的求知興趣很快就起來了。我也就順利的開始了本節課的教學。 (3)以音樂導入。優美的與教材相適合的音樂,在我們的教學中起到的作用往往也是美妙的。用音樂來導入,對於激發學生的興趣來說往往也具有奇妙的效果。在講授五年級《信息技術》下冊的《給幻燈片加上聲音》這一課時,我就採用了音樂的導入。我先把事先製作好的幻燈片放映出來,接著單擊幻燈片中的喇叭圖標,一段優美的音樂緩緩響起,學生們很奇怪,怎麼會有音樂出來,紛紛好奇的問是怎麼一回事?我故意神秘的一笑,問:想不想知道這美妙的音樂是怎麼做出來的?學生們異口同聲的說:想!興趣已被激發,教學過程水到渠成的順利進行著。 (4)以動畫導入。動畫對於小學生的心理有著不可捉摸的吸引力,利用動畫,能夠最大程度的調動學生的興趣和積極性。在講授五年級《信息技術》下冊的《給幻燈片加上動畫效果》這一課時,我先播放事先製作好的幻燈片,學生們看到連續出現的動畫,很是驚奇。我說:同學們,這樣的動畫好看么?你想不想也自己動手製作這樣的動畫?想不想嘗試自己做一下導演?學生們大聲說:想!整一堂課,學生們聽得如痴如醉,忙得不亦樂乎。 二、授課師生互動,維持興趣 授課過程的優與差決定了本節課教學目標能否順利完成。《小學信息技術課程標准》里指出:通過信息技術課程使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力。注重培養學生的創新精神和實踐能力。因此,在授課過程中,教師在完成既定教學目標的同時,要注重維持學生的興趣。因為學生興趣的維持,對於學生能力的培養,對於學生學習方式的培養,對於學生體驗愉悅的成就感,都具有積極的促進作用。所以在授課過程中,教師應該注意維持學生的學習興趣,那麼,如何在授課過程中維持學生的興趣呢?我認為可以從以下幾個方面來實施: (1)體驗式。信息技術的教學,最重要的是學生能夠親身體驗電腦帶給他們的新奇感受。這樣的感受不是教師能夠通過講解講出來的,是要通過學生自主去體驗出來的。只有學生親身體驗過,他們的印象才會更加深刻,他們的興趣才能夠維持。光聽不練,他們的興趣很容易就消失殆盡。所以在授課過程中,我注重提供學生親身體驗的時間和機會,藉此來維持學生的學習興趣。 (2)自主探究式。有一些課是需要學生自主完成的。學生在自主完成的過程當中,可以充分鍛煉學生的主觀能動性,可以充分調動並維持他們的興趣,從而順利的完成本節課的教學目標。例如在講授三年級《信息技術》下冊第四課《椰子節的宣傳海報》時,我就讓學生按照自己的想法來製作自己心目中椰子節的海報。學生們是各盡所想,發揮自己的主觀能動性,展開奇妙的想像和聯想。結果他們真的製作出了各式各樣、色彩艷麗的椰子節的宣傳海報。 (3)合作式。學生的學習方式不僅僅只是自主探究式,還需要有與其他同學合作的方式。合作式既能夠培養學生的協作能力,增強他們的團隊精神,增進同學之間的感情,又能夠在合作中維持學生學習的興趣。例如在講授五年級《信息技術》上冊第四課《和朋友們聯系的電子郵件》一課時,在講解完如何申請、登陸郵箱、寫信、回信後,我讓學生們選擇小組,選擇通信對象,在郵件上寫上一些祝福的內容,以個人和小組的名義發送給選擇好的通信對象。這樣的合作式授課收到了很好的效果。 三、小結延伸發散,拓展興趣 一堂課的結束並不意味著培養學生興趣的結束。學生學習信息技術的興趣不僅僅只停留在導入和授課兩大環節,在課堂小結的時候,教師要學會合理利用和引導學生的興趣。可以從本節課的內容出發,把學生的學習興趣由本節課拓展到課外,使學生的學習興趣得到鞏固和延伸,進而獲取更多的知識與能力,提升自身的素質。那麼如何拓展學生的學習興趣呢?我認為可以從以下兩個方面來實施: (1)朝生活方面延伸。例如在講授五年級《信息技術》上冊第四課《和朋友們聯系的電子郵件》一課後,我讓同學們回家嘗試發郵件到老師的郵箱,並寫上想對老師說的話。學生們興趣很高,哪裡能夠想到可以把自己心裡想說的話通過電子郵箱發給老師呢?回去之後紛紛寫信。既拓展了學生的學習興趣,鍛煉了學生的能力,又增進了師生的感情。 (2)朝實踐方面延伸。實踐是檢驗真理的唯一標准,學生掌握課堂教學的知識與技能是否到位,需要實踐來檢驗。例如在講授五年級《信息技術》上冊第三課《大海撈針也不是很難》一課後,我與語文老師聯系,讓他布置了解某一篇課文的作者及寫作背景的作業給學生,讓他們回去上網,通過搜索引擎去查找相關信息。這樣的做法,既拓展了他們學習信息技術的興趣,又在實踐方面鍛煉了學生的能力,。 總之,在培養小學生學習信息技術的興趣方面來說,方法是多種多樣的,途徑是各式各樣的。只要我們教師在教學過程中,以教學目標為依據,本著對發展學生個性和創造精神有利的原則,集思廣益,開拓進取
② 如何在小學信息技術課中激發學生的學習興趣
一、精心導入,開啟興趣之門 導入是指教師在一個新的教學內容或教學活動開始時,引導學生進入學習境界的語言藝術與行為方式。它如同橋梁,聯系著舊課和新課;如同序幕,預示著後面的高潮結局;如同路標,引導著學生的思維方向。常言道:「良好的開端是成功的一半」。導入可以引起注意,激發興趣。 心理學研究告訴我們,學習動機中最現實、最活躍的成分是認識興趣,當學生對某種學習產生濃厚興趣時,他總是積極主動且心情愉快地投入學習。教師以新穎別致的導入,將學生的注意力緊緊吸引住,迅速地把他們帶進特定的學習情境中。德國教育家第斯多惠說:「教學藝術不在於傳授,而在於激勵、喚醒、鼓勵」,這就要求設計導入時,要重視在「趣」字上下功夫。如下面幾種導入就能很好的激發學生學習的興趣: 1.設疑導入 心理學研究表明,小學生具有很強的好奇心,當他們在遇到矛盾,對問題產生懸念時,大腦中會出現特有的興奮,於是他們就會積極思考,千方百計在去探索其中的奧秘,以獲取心理上的滿足。教師在課堂教學導入設計時,可以根據教學內容,精心設計能夠引起學生好奇心、探索欲的問題,以激發學生學習新知的強烈願望。 2.故事導入 通過講故事、猜謎語導入新課,這種方法可以喚起學生的生活經驗,從中抽象出信息技術學科的知識與技能、解決生活中的一些問題,幫助他們展開思維、豐富聯想,使之很自然地進入最佳學習狀態。 3.多媒體導入 多媒體(視頻、音樂、圖像等)具有豐富的表現力與感染力,能夠生動、形象地呈現教學信息。利用多媒體工具導入新課,可以很好地創設情境,有利於激發學生的情感,促進學生主動、積極地參與到教學活動中來。
4.游戲導入法 愛玩游戲是小學生的天性。採用游戲這種方法導入,將所要學習的知識滲透到游戲活動中去,使學生在參與游戲的過程中,心情輕松愉快,將注意力很快地集中到新知識的學習中來。 二、巧用方法,體驗學習之趣 從心理學的角度分析,個人的興趣往往與肯定的情緒體驗相聯系。而小學生又有特定的心理特徵:好動、好問、好奇,習慣於游戲,喜歡各種生動有趣的形象。愛聽動人的故事,注意力不集中,容易被直觀形象、生動活潑、形式新穎、色彩鮮艷的東西所吸引。應該根據小學生的這種年齡特徵和認識規律,採取有效和有趣的教學方法,激發學生學習的興趣。在教學中,我覺得行之有效的有以下幾種方法: 1.游戲教學法 由於小學生年齡小,好動性、好奇性強,對游戲特別感興趣。而計算機正具有能玩游戲的特點。根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓於游戲之中,激發學生學習的興趣,讓學生在濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。 我在實際教學中,配合教材內容,通過各種渠道找到一些既適合小學生又具有很強趣味性的游戲軟體。例如:拼圖、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引著學生,學生在玩游戲的過程中不知不覺地把指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空格鍵、換檔鍵、游標控制鍵、退格鍵等特殊功能鍵的作用與使用方法。在教學滑鼠的使用中,我用XP系統自帶的紙牌游戲讓學生在不知不覺中學會滑鼠的單擊、雙擊和拖動等操作。這樣既能滿足學生的愛好、興趣,又能開發學生的智力,達到教學目的。 通過教學實踐,使我體會到:「電腦游戲是通往電腦世界的捷徑"這句話的真正含義。但電腦游戲的取材和活動時間必須要嚴格控制,要選擇優秀的適合學生的游戲,更要強調趣味、益智、學習的功能。 2.競賽教學法。 依據學生好勝的特點,結合教學內容,組織小組競賽活動,鞏固學習計算機的興趣。如用畫圖軟體進行繪畫比賽,展示學生的作品並評選出最佳作品,激發學生的學習興趣。 3.作品展示法 在教學中,先把教學作品展示出來,吸引學生的注意力和興趣,這是在教學畫圖軟體模塊中常用的一種教學方法,當孩子們看見我課前用計算機畫好的漂亮圖畫時,興趣自然就會被激發起來,這時,再教學生畫圖方法,學生更容易學懂學會,完成作品。 4.演示教學法。 依據兒童的好奇特點,在展示學生所不知道的新奇事物時,採用直觀演示的方法,激發學生的學習興趣。如教學PowerPoint2003軟體模塊時,我先給同學們放映了帶有動畫的PowerPoint2003作品,然後問同學們你們想不想自己試著製作一組幻燈片分享給其它同學呀?讓學生自己產生一種躍躍欲試、自願學習的動力。然後再介紹幻燈片窗口組成,演示每張幻燈片的製作方法和技巧等。 5.課件教學法 在教學理論知識時,配合以生動的圖像、聲音等製作的多媒體課件,使學生有獨特感、直觀感、新穎感,使教學過程形象、生動,能喚起學生的情緒和激發他們的興趣,從而提高教學效率。現在提倡計算機輔助教學,當然也應該首當其沖應用到信息技術教學中去。 例如我在五年級第一學期上「用計算機製作板報」的課時,採用了計算機多媒體展示系統,將已經學過的寫字板模塊的優秀作品與Word2003文字處理軟體模塊的優秀作品製做成幻燈片並配上優雅的音樂,在屏幕上播放展示出來,將它們的功能進行了對比,使學生對Word2003產生新鮮感和好奇心,然後再手把手耐心的給學生講解相關知識。
三、張弛有度,活躍課堂氣氛 一堂課好比演奏一曲樂章,有低緩也應該有高昂,有高潮也應該有低谷。恰當的穿插可以使一堂課保持合理的節奏,疏密相間,有張有弛,氣氛活躍,讓學生在樂趣中學習信息技術。比如在學習「寫字板」模塊時,長時間操作鍵盤學生會感到乏味,我就讓提前完成課堂任務的學生用計算機畫畫,調節課堂氣氛。 四、交流情感,建立和諧關系 情感是人類對客觀事物的一種態度與心理體驗。教學不僅是教與學的關系,同時也是師生雙方情感和思想的交流,如果在課堂上,教師總是板緊面孔,學生的心理就會感到壓抑,因此,教師要力求創設和諧的情景,作為教師應以自然、親切、充實的教態表情,持之以恆地以自己的良好感情去引發學生的積極情感反應,創設師生情感融洽的氛圍,發展和諧的師生關系。學生對老師有感情,必定不自覺地對你所任的課程產生興趣,這種自發的學習動力所產生的效果,是任何說教、任何其他教育手段不能達到的。教師從情感入手奉獻愛心,發現學生的閃光點,熱愛、尊重、理解、寬容學生,努力創設民主、和諧、愉快的課堂氛圍,讓學生感受教師可親、可敬、可信的人格魅力,而勇於積極思考;感受教師熱切的期望, 而體驗成功的喜悅。在平時,我即以情感教育為主,經常和學生談心,了解學生的情況,在頻繁接觸中增進師生的了解和感情,形成極強的向心力。總之,教師只要有愛心,善於和學生交流,學生必然對你有深厚的感情,也會對你的課感興趣。 五、恰當評價,肯定獲得自我 我們面對的是一群天真無邪的孩子。教師的每一句話,每一個眼神對學生都非常重要。我覺得課堂教學中,我們應善於使用激勵性和啟發性的語言激勵學生不斷創新的慾望,充分發揮學生的想像力,毫不吝嗇的用「你完成作品的速度真快呀!」「你真了不起!」「你的想法非常獨特。」「你真棒!」「你的作品很有創意!」「請繼續努力!」等等。課堂上要改變以往非對即錯的程式化評價,取而代之的是我們充滿熱情,發自內心的鼓勵性的評價,讓學生始終處於積極的學習狀態中。 總之,小學信息技術的教學過程中注重學生的體驗,情感和價值觀,更多地把注意點放在學生的個性發展上。以學生為主體,以實踐為核心,創造性地設計教學結構,充分挖掘學生的內在潛質,從而培養學生在信息技術課中的良好興趣。
③ 如何提高學生學習信息技術的興趣
信息技術這門課程,學生本來就是比較喜歡的,所以,教師應該利用好這一資源,激發學生用心學生本門課程。從我執教多年以來,總結出來個經驗:培養學生的興趣。多年來,我深刻認識到,如果學生對學習產生了興趣,便會產生強烈的求知慾,就是愛學、樂學、善學、會學。這樣,教師就能開拓學生的思維,學生就會主動地獲取知識,這樣才會用心學好本門課程。學生的思維活動正是建立在濃厚的興趣和豐富的情感基礎上的。那麼教師應該怎樣才能培養小學生學習信息技術課的興趣呢?一、 注重導入的藝術,激發學生的學習興趣。良好的開始已經成功了一半,每節課的開始,教師的導入藝術是非常重要,所以教師應該要十分重視創設愉快和諧的情景,吸引學生的注意力。如,懸念式導入法:在上課前,充分備好課,根據教學內容來設置懸念,正如小說寫到精彩處突然停止,「欲知後事如何,且聽下回分解」,讓聽眾十分想知道下文。如,在教學用LOGO動畫——畫風車一課時,教師現成把風車轉動起來,就學生回想起自己喜歡玩的風車,然後問,我們能不能用風車的運動做成動畫呢?有的說能,有的說不能,課堂一下活躍起來了,未開始講授新課內容就已收到了非常好的效果。另外還有「範例式導入法」, 「比較式導入法」,「復習式導入法」,「猜謎語式導入法」,「歌謠式導入法」等導入方式,總之,教師應該充分利用好學生的這種心理特點,設計出能夠引發學生好奇心和產生興趣的導入方式,激發學生學習的興趣。二、 深入鑽研教材,使教學內容能夠趣味化「興趣是最好的老師」,教材是「死」的,而人是「活」的,如果教材的風格、內容不能適合學生的口味,學生連課本都不願多看,也就談不上對這門學科的學習興趣了。所以教師應該結合課本創設趣味化教學。如,語言的趣味化:小學生的年級大概都在10歲左右,其實教材本身很多內容都已經考慮到這點,在教材的語氣中已經帶有一些趣味性及通俗易懂的話語,會讓孩子愛讀書。如很多具有趣味性課題,「網上鄰居」、 「金山畫王」等等,在教材中已含大量的學生感興趣的語言,只要教師在語言生動點,學生就會被吸引。再如內容趣味化:小學生都在10歲左右,喜歡畫畫是孩子的天性,教材中安排了在電腦上畫畫,利用電腦的先進性,能快速地畫出色彩紛呈的圖畫來,更能增強學生的成就感;用電腦聽音樂,放電影,感悟電腦的神奇。這些內容在信息技術中,都可以激發學生的學習興趣。所以,教材本身無論語言還是內容都具有符合孩子學生的趣味性,教師應該要好好利用它,使學生喜歡本門課程。三、 教學方法要體現趣味性小學信息技術本身就是一門趣味性很強的學科。它是根據小學生的特點而編寫的。小學生進行主動學習的主要動機來源於他們強烈的求知慾和對所學的內容是否感興趣。如果他們的興趣越高,那麼學習的動力就會越大,學習的效果就越好。而且,能否能培養起他們對信息技術的興趣,對他們的一生對於學生信息技術的態度都有著重要影響。因此,小學信息技術課的教學要突出本身的趣味性,無論是教學內容還是教學形式都應該重視挖掘和體現信息技術課程的趣味性,重視激發、培養和引導學生對信息技術的學習興趣,讓「趣味」貫穿整個教學過程。所以教師應該根據教材編寫的特點,取用適合小學生的教學方法。1、游戲教學法依據兒童好玩的特點,指導學生在學中玩,在玩中學,擴展學習計算機的興趣。在教學過程中,為了避免枯燥、抽象的理論知識影響學生興趣,把要學的知識設計成游戲形式,讓學生在玩中學到知識。如在教學打字時,我用了金山打字通自帶的教程,並讓安排練習打字游戲。這樣不但可以收到良好的教學效果,同時可以滿足學生的愛好、興趣,又可以開發學生的智力。又如,在教學滑鼠使用時,用電腦自帶的紙牌游戲,掃雷游戲等,就學生通過玩游戲從而熟練滑鼠的使用,學生非常感興趣,效果非常好。 2、演示教學法依據兒童的好奇特點,在展示學生所不知道的新奇事物時,採用演示的方法,激發學生的學習興趣。例如賀卡的製作時,教師先出示一張已做好的賀卡給學生欣賞,然後問,你們能否用電腦製作出這樣的一張賀卡送給爸爸媽媽或老師呢?然後老師再示範做的過程,讓學生自己產生一種躍躍欲試、自願學習的動力。3、競賽教學法 依據學生好勝的特點,結合教學內容,組織小組競賽活動,鞏固學習計算機的興趣。如繪畫作品比賽,LOGO動畫製作大賽等等。等學生完成作品後評選出最佳作品,並定期把優秀作品展示出來,激發學生的學習興趣。4、範例展示法就是在教學中,先把教學結果展示出來,吸引學生的注意和興趣,也就是先讓學生知其然,再向學生解釋過程,知其所以然。這是在教學「畫圖「中最常用的一種教學方法之一,當小學生看見漂亮的圖畫時,他們的興趣就會被激發起來,這時,再教給學生怎樣畫,這樣就會收到較好的效果。總之,教師要根據小學生的心理特點和認知規律,並結合教材,採用符合兒童心理特點的教學方法,依靠教學大綱,才能培養小學生學習信息技術的興趣,激發小學生學習信息技術的求知慾這樣,他們學習信息技術的興趣就會長久不衰,持之以恆。
④ 如何培養小學生對信息技術課程的興趣
1.用游戲教學激發學生的學習原動力
許多研究表明,興趣能提高學生學習的效率,它能讓學生自發地去追求知識,探索科學的奧妙。針對小學階段的學生,「寓教於樂」是教師激發其學習興趣的第一步。教師不僅要善於運用生動有趣的語言進行教學,還要善於因勢利導,根據學生的年齡特點,在教學中選擇恰當的時機引入「游戲教學」,來提升教學效率。在教學實踐中,我把游戲教學作為激發學生興趣,以及引導他們熟悉計算機基本操作的基礎手段。
例如,對很多小學生而言,指法訓練較為單調、枯燥,它需要學生一遍遍地反復練習。如果教師在教學伊始,就直接為學生講解手指的擺放要求、指法要點等知識難點,那會使他們一時間難以接受、消化這些知識,從而讓部分學生產生厭學情緒。在教授文字輸入時,我會先讓學生玩「金山打字通」軟體中的打字游戲,讓學生之間比較誰的打字效率更高。在此舉初步喚起了學生的學習興趣後,我開始引入「青蛙過河」等游戲。學生會逐漸發現,他們那不講究指法的打字方法,無法幫助其准確、高效、快速地進行文字輸入。由此,我便順理成章地引入了指法知識教學。此時,我發現絕大多數學生都學得非常認真。在之後的指法練習時,很多學生也會主動地進行反復操練。經過一段時間的練習後,我讓學生再玩一下游戲,學生紛紛發現剛才的指法練習已初見成效,因為他們在游戲中的打字成績更好了,這在無形中激發了他們對指法訓練的興趣。
又如,很多初學計算機的小學生對滑鼠的基本操作非常陌生,其中的滑鼠雙擊、滑鼠拖動等操作,難度更是不小。在教學中,我引入了「掃雷游戲」,以此讓學生來練習滑鼠的單擊、右擊、雙擊等操作。同時,我還引入「紙牌游戲」來幫助學生練習滑鼠拖動操作。通過這些游戲,初學計算機的學生不僅克服了對於學習新技術的畏難心理,而且在不知不覺中,掌握了計算機的基本操作方法。這時,我真正體會到,「電腦游戲是通往電腦世界的捷徑」這句話的內涵。當然,教師對選擇什麼樣的電腦游戲,安排學生玩多久的游戲等問題,都要事先進行考量,如此才能保證教學的趣味性和有效性。
2.通過創設情境培養學生求知慾
精心設計的課堂教學情境,不僅能激發學生的求知慾,促進學生對知識的吸收,還有利於鍛煉學生的創造性思維能力,讓他們能靈活地將學到的知識運用到實際生活中。在設計情境時,教師應該依託教材,從教學的實際需要出發,並根據學生的實際水平,來營造適宜的課堂氛圍。
根據兒童心理學理論,小學低年級學生的邏輯思維能力還處於萌芽階段,他們主要運用形象思維來觀察、理解事物。因此,有部分小學生在對邏輯思維能力有較高要求的信息技術課上,難以取得理想的學習成果。針對小學生的這些特點,在教學中,教師應該用情節豐富的故事、色彩感強烈的圖片示例來引起學生的好奇心。在課堂導入環節,我有時會把教學內容改編成動畫故事,並配上優美的音樂,來創設教學情境。當學生沉浸在動畫故事中後,我便開始講解計算機的各項功能,並告訴他們,如果掌握了計算機技術,他們也能製作出那樣的動畫作品,如此一來,學生的學習熱情瞬間高漲起來。在講解如何為PPT動畫設定自定義路徑時,我創設了「龜兔賽跑」情境,讓學生把不同的操作對象想像成正在賽跑的「龜、兔」,隨後要求他們根據情境,來自定義動畫的路徑。這種把學習內容內化於情境的教學方式,不僅激發了學生的求知慾,還培養了他們的想像力、思維能力。
3.通過比賽強化學生的學習動力
電腦游戲具有較強的交互性、趣味性、競技性。在教學時,我會適時、適當地舉行一些比賽活躍學習氛圍,並讓學生通過競技方式練習剛學到的操作技術。
例如,在教學鍵盤操作技能時,我組織「鍵盤錄入大賽」,讓學生比較誰的輸入方法更高效;在教學畫圖軟體應用時,我組織「評選小畫家」活動,以此檢驗學生對畫圖軟體的掌握程度。在這些活動中,學生通過切磋技能,不僅找到了自己的不足,還發現了自己通過練習而取得的技術進步。此時,我再通過適當的鼓勵、引導,進一步強化了學生的學習內驅力。
4.正視學生的能力差異
素質教育的本質是促進學生的全面發展,發揮學生在學習中的主體性作用。因此,在小學信息技術教學中,教師應秉持新課改的理念,採用豐富多樣的教學方式、評價方式,讓學生參與到教學活動的全過程。信息技術課是一門操作性很強的學科,因此,學生在學習這門學科時會表現出較大的能力差異。例如,有些學生只需教師稍加點撥,便能掌握較為復雜的操作技巧,有些學生基礎較為薄弱,要經過反復練習,才能克服學習難點,這些現實情況給信息技術教學帶來了不確定性,也對教師的專業能力提出了較高的要求。如果教師安排的教學內容過於淺顯,技能水平較高的學生便提不起學習興趣;如果難度過高,那會打擊基礎較差的學生的學習積極性。
在教學實踐中,我會先讓學生根據教材,或者我提供的材料,進行小組討論,隨後,再引導他們進行自主操作練習。此時,我會仔細觀察學生的練習情況。當他們遭遇操作難題時,我會及時在大屏幕上提供操作示範。對於部分接受能力較弱的學生,我會請一些已掌握操作方法的學生充當他們的「小老師」,以此在班級中營造互幫互助、共同學習的良好氛圍。此舉,不僅讓「後進」學生在朋輩的幫助下獲得進步,也能讓「小老師」們對學到的知識、技能有更深入的了解,繼而對學習產生更濃厚的興趣。
此外,教師還應通過評價激勵機制,讓一部分學習能力較強的學生,長期地充當教師的教學助手。在教學實踐中,我會對學生的合作交流能力進行專門評價。為此,我設計了以下幾個評價性問題:在小組討論中,你發表了哪些見解?小組中的其他組員發表了哪些見解?當小組成員遇到困難,發出求助時,組員們是如何響應的?你又作出了哪些響應?通過這一系列問題,我能對班級的學習情況、小組學習活動的開展情況有一個大致的了解,並據此調整教學安排。同時,我會對被公認為樂於助人的學生予以獎勵,如物質獎勵(贈送橡皮、貼紙等)、精神獎勵(給予表揚等)。
5.讓學生產生成就感
對小學生來說,一點一滴的進步都應該得到教師的鼓勵、贊揚,從而讓他們對學習產生成就感。教師要善於把學生的成就感轉化為學習動力。例如,教師當學生在課堂上答題正確後,可以讓計算機發出提示音「你真棒」「你真聰明」,或者在屏幕上顯示出獻上鮮花、鼓掌等動畫效果;如果學生回答錯誤,可以讓計算機發出「再想想」「請開動腦筋」等提示音。在「用 Word 製作書簽」的教學中,我將學生製作的電子書簽列印出來,分發給他們作為獎勵。當學生把玩這些書簽時,無不為自己的學習成果感到自豪,繼而對學習信息技術充滿興趣。總之,信息技術是一門不斷發展的學科,教師需要在教學中不斷改進教學方法,從多方面入手,激發學生的學習興趣,挖掘學生的內在潛力,讓學生真正成為課堂的主人。
⑤ 如何提高小學生信息技術課堂興趣
音樂教學是當前社會一種藝術熏陶至關重要的藝術學科,是作為素質教育不專可或缺的一部分,音屬樂課堂也被越來越廣泛地普及到各個地區乃至學校。在小學音樂教學中,培養小學生對音樂的興趣和對音樂的理解是首要的任務和奮斗的目標。然而在一些傳統的音樂教學方式當中,僅僅注重知識灌輸,忽視了對小學生對音樂的興趣愛好的培養,直接影響了小學生的學習音樂的效果,不利於學生的全面發展
⑥ 如何提高學生學習信息技術的興趣
一、 幫助學生樹立正確的學習觀
在當今的課程設置中,信息技術課雖然已定為必修課,但不在高考、中考的范圍內,教師的教和學生的學依然圍繞著中考、會考和高考在轉,而信息技術課對絕大多數學生來說無非就是在電腦上玩玩游戲,上網聊聊天而已,根本不會引起重視,更談不上學好這門課。要讓學生明確,在信息化社會的今天,信息素養已成為科學素養的重要構成部分。迅速地篩選和獲取信息、准確地鑒別信息、創造性地加工和處理信息,將是所有社會成員應具備的、如同「讀、寫、算」一樣重要的,終生有用的基本能力之一。 學生的學習不僅為了考試,還要培養適應社會的各種能力。
二、 從課堂教學入手激發學生學習興趣
除了課程形態這一外界因素外,教師還應從學習主體的內因出發激發學生學習興趣。據調查學生對信息技術課的不感興趣的主要原因是對於教師所講授的教材上的內容覺得「不好玩兒」,沒有自由活動的空間。所以要從課堂教學入手,考慮兩個方面的問題:第一,信息技術課程的直觀性、操作性、互動性和發展性;第二,中小學生在這一時期對新鮮事物的好奇心,以及他們的興趣廣泛性、想像的豐富性和精神的創新性;把這兩個方面結合起來,具體運用到教學實踐中,正確地引導學生,使其對電腦的興趣發展為對信息技術課的興趣。下面談談激發學生學習興趣的幾種做法。
1、優化導語設計,激發學生的求知慾望。
小學生的心理處在萌芽狀態,他們對各種新生事物都充滿好奇心,有極強的求知慾,根據調查許多小學生學計算機都是出於對計算機的新鮮、好奇而學的,作為計算機教師,更應該高度重視並充分利用學生的這種積極的心理因素,根據不同的教學內容,設計出能夠"經常"引發學生好奇心和產生興趣的導語導入新課,來縮短學生同教材的距離,從而使導語成為一堂課成功的鋪墊。
導語的設計是多樣化的,一個好的提問就能激發學生無限的學習熱情,如"你能讓電腦為你唱歌嗎?你能用電腦畫畫嗎?"諸如此類的問題,扣住了學生的心弦,驅動了他們的好奇心,接著進入新課的講授學生便很容易接受了。總之,上課伊始,讓學生感到新奇、有懸念、有學頭、願意學、喜歡聽。學生的質疑、求知慾望就被激發起來了,作為教師當然就可以順水推舟,將學生帶入知識的海洋了。
2、注重課堂教學藝術,引發學生興趣
多媒體手段被人們喻為「教育系統一道靚麗的風景線」,但並不是說只要在多媒體教室上課、使用了電腦,就能激發學生的學習興趣。例如《計算機的組成》一節——不容易使學生感興趣的課,可以從當前流行的DIY入手,以組裝計算機為目標,同學們喜歡玩計算機,誰又不想學會組裝計算機呢?課前收集計算機各部件的圖片,結合圖片講解計算機的硬體組成及各部分的作用,有條件還可以讓學生觀看實物。講解時要注意語言的生動、幽默,運用恰當的比喻,將抽象的名詞具體化,專業的語言生活化,使學生很愉塊地接受哪些「枯燥」的電腦知識,當然,這樣的課就對信息技術老師的知識面提出了較高的要求。
3、以啟發式、討論式的教學方法,激發學生的學習興趣
在信息技術課的教學過程,一個普遍的模式:教師演示→學生練習,如此循環往復。教師在教案設計中所提到的教學方法,也僅僅是講練結合,多媒體演示等。這種教師為中心的教學模式,教師起著主導作用,學生是在被動接受。沒有發揮學生的主動性,久而久之學生對這種教學就感到乏味。
對信息技術的教學,要讓學生動起來,讓他們去探索去嘗試,允許他們犯錯誤,在糾正錯誤中獲取知識。例如,在Word 2000中圖形疊放層次一節的教學,老師為了學生獲得對「層」的認識,先出示了幾幅內容相同而疊放層次不同的圖,讓學生觀察其不同之處,學生很容易看出,這四幅圖只是每幅中圖形的疊放層次的不同。然後讓自己試著做出這四幅圖,學生開始製作,有的學生想到了復制,畫第一幅,復制了四個,但是圖形拖來拖去,始終達不到目的;有的學生是一幅一幅畫出來的。老師告訴一種製作的方法後,再進一步問有沒有更好的方法?如此通過問答、討論的方式,總結出不同的方法。活躍了課堂氣氛,調動了學生學習的主動性和積極性。
4、以學科整合方法,激發學生學習興趣
在學習應用軟體時,可以軟體的功能與其他學科結合起來,學生復習了學科知識,掌握了軟體的使用操作,一具兩得,使學生有一種知識應用的成就感,從而記憶深刻。例如,可以將計算機中的動畫與物理運動結合起來;將繪圖與數學的中的圖形結合起來;將圖文混排與課本的排版結合起來,將Word中的「公式編輯器」與數學、化學結合起來進行教學,使學生了解信息技術在學習和生活中的實際應用,從而願意學習、樂於學習。
三、 建立激勵學生創新的學習評價機制
信息技術課的教學內容主要以計算機基礎知識、常用軟體和網路基礎知識為主。目前的評價機制多重視課本知識的接受和操作方法的掌握,壓抑了學生創新精神和創新能力的發揮。有的學生課本知識接受的一般,如果遷移能力起強,能運用所學的知識,創造性地解決實際問題,能製作出很有創意的電子作品,應該是更優秀的學生。但往往他們的考試成績一般,這樣就嚴重地挫傷了他們學習信息技術課的積極性。評價一個學生不僅是掌握知識,還要有應用知識的能力。所以,考核內容要給學生適當的自由空間。
總之,計算機學科教學應以學生為主體,以實踐操作為核心,創造性的設計教學結構,以培養學生學習興趣為出發點,充分挖掘學生的內在潛力,使學生的計算機學習成為一種自主自願的活動。
⑦ 如何培養小學信息技術課的興趣
《小學信息技術課程標准》中提出:小學信息技術課程的主要任務是:培養學生對信息技術的興趣和意識。而莎士比亞也曾經說過:學問必須合乎自己的興趣,方可得益。在小學信息技術教學中,興趣的培養以及激發,對於學生學習、掌握、運用基本的信息技術有著舉足輕重的作用,它既能夠幫助教師順利完成既定的教學目標,突破既定的重難點,又能夠很好的培養學生自主、合作、探究的能力。因此,對於小學生學習信息技術來說,興趣的培養是第一位的。培養、激發學生的興趣,對於教學來說,能夠起到事半功倍的效果。正如愛因斯坦所說的那樣:我認為,對一切來說,只有熱愛才是最好的老師,它遠遠超過責任感。
在論述培養小學生學習信息技術的興趣之前,首先要談談什麼是興趣。興趣是指一個人力求認識某種事物或從事某種活動的心理傾向。當學生有了這樣的心理傾向之後,在上課過程中,它能夠使學生目標明確,積極主動,並且能夠充分發揮學生的主觀能動性,從而使學生能夠從內心產生克服學習過程中遇到困難的源動力,完成教師既定的知識與技能、過程與方法、情感態度價值觀等目標。在完成本節課既定的目標的同時體驗到愉悅的成就感。
一、導入創設情境,激發興趣。
培養小學生學習信息技術的興趣很重要的一點在於上課的導入。這是教師完成一節課教學目標和學生學習一堂課知識的開始,從授課開始教師就要以各種豐富多彩的導入抓住學生的心思,激發學生的興趣,點燃他們求知的熱情來進行教學。好的開始是成功的一半。那麼如何在導入環節培養和激發學生的學習興趣呢?我認為可以採用以下四種導入方式:
(1)以故事導入。故事導入顧名思義就是一種以講故事創設情境來激發學生學習興趣的導入方式。根據心理學的研究,小學生對於故事有著天然的興趣,只要教師把握准確,引導得力,用講故事的方式導入的授課效果往往會輕而易舉的激發學生的學習興趣。例如在講授海南出版社的小學四年級《信息技術》下冊的第一課《走進電腦畫室》時,我就先講了一個故事:有這樣的一個人,他沒有畫筆,沒有顏料,沒有調色板,沒有圖紙,但是他卻畫出了五顏六色的圖畫,非常漂亮。同學們,你們相信有這樣的人么?你想做這樣的人么?我一講完,學生們紛紛表示不相信,並且回答願意當這樣的人。我適時引導他們,順利地展開本課的學習。由於學生的興趣已經被激起,所以這一堂課收到了很好的效果。
(2)以圖片導入。圖片是形象直觀的,符合小學生的認知心理。他們能夠從圖片上輕易的辨別出好看與否。利用學生這樣的心理特點,我在講授五年級《信息技術》下冊第二課《幻燈片可不是黑白的》時,先在屏幕上顯示幾張圖片。圖片內容一樣,但顏色不一樣。一些是黑白圖片,一些彩色圖片。我就問學生:你覺得哪些圖片更好看?為什麼呢?學生們紛紛指出顏色多樣的好看。我適時引導:那你們想不想親自動手製作出這樣美麗的圖片?想!圖片簡單,引導合適,學生的求知興趣很快就起來了。我也就順利的開始了本節課的教學。
(3)以音樂導入。優美的與教材相適合的音樂,在我們的教學中起到的作用往往也是美妙的。用音樂來導入,對於激發學生的興趣來說往往也具有奇妙的效果。在講授五年級《信息技術》下冊的《給幻燈片加上聲音》這一課時,我就採用了音樂的導入。我先把事先製作好的幻燈片放映出來,接著單擊幻燈片中的喇叭圖標,一段優美的音樂緩緩響起,學生們很奇怪,怎麼會有音樂出來,紛紛好奇的問是怎麼一回事?我故意神秘的一笑,問:想不想知道這美妙的音樂是怎麼做出來的?學生們異口同聲的說:想!興趣已被激發,教學過程水到渠成的順利進行著。
(4)以動畫導入。動畫對於小學生的心理有著不可捉摸的吸引力,利用動畫,能夠最大程度的調動學生的興趣和積極性。在講授五年級《信息技術》下冊的《給幻燈片加上動畫效果》這一課時,我先播放事先製作好的幻燈片,學生們看到連續出現的動畫,很是驚奇。我說:同學們,這樣的動畫好看么?你想不想也自己動手製作這樣的動畫?想不想嘗試自己做一下導演?學生們大聲說:想!整一堂課,學生們聽得如痴如醉,忙得不亦樂乎。
二、授課師生互動,維持興趣
授課過程的優與差決定了本節課教學目標能否順利完成。《小學信息技術課程標准》里指出:通過信息技術課程使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力。注重培養學生的創新精神和實踐能力。因此,在授課過程中,教師在完成既定教學目標的同時,要注重維持學生的興趣。因為學生興趣的維持,對於學生能力的培養,對於學生學習方式的培養,對於學生體驗愉悅的成就感,都具有積極的促進作用。所以在授課過程中,教師應該注意維持學生的學習興趣,那麼,如何在授課過程中維持學生的興趣呢?我認為可以從以下幾個方面來實施:
(1)體驗式。信息技術的教學,最重要的是學生能夠親身體驗電腦帶給他們的新奇感受。這樣的感受不是教師能夠通過講解講出來的,是要通過學生自主去體驗出來的。只有學生親身體驗過,他們的印象才會更加深刻,他們的興趣才能夠維持。光聽不練,他們的興趣很容易就消失殆盡。所以在授課過程中,我注重提供學生親身體驗的時間和機會,藉此來維持學生的學習興趣。
(2)自主探究式。有一些課是需要學生自主完成的。學生在自主完成的過程當中,可以充分鍛煉學生的主觀能動性,可以充分調動並維持他們的興趣,從而順利的完成本節課的教學目標。例如在講授三年級《信息技術》下冊第四課《椰子節的宣傳海報》時,我就讓學生按照自己的想法來製作自己心目中椰子節的海報。學生們是各盡所想,發揮自己的主觀能動性,展開奇妙的想像和聯想。結果他們真的製作出了各式各樣、色彩艷麗的椰子節的宣傳海報。
(3)合作式。學生的學習方式不僅僅只是自主探究式,還需要有與其他同學合作的方式。合作式既能夠培養學生的協作能力,增強他們的團隊精神,增進同學之間的感情,又能夠在合作中維持學生學習的興趣。例如在講授五年級《信息技術》上冊第四課《和朋友們聯系的電子郵件》一課時,在講解完如何申請、登陸郵箱、寫信、回信後,我讓學生們選擇小組,選擇通信對象,在郵件上寫上一些祝福的內容,以個人和小組的名義發送給選擇好的通信對象。這樣的合作式授課收到了很好的效果。
三、小結延伸發散,拓展興趣
一堂課的結束並不意味著培養學生興趣的結束。學生學習信息技術的興趣不僅僅只停留在導入和授課兩大環節,在課堂小結的時候,教師要學會合理利用和引導學生的興趣。可以從本節課的內容出發,把學生的學習興趣由本節課拓展到課外,使學生的學習興趣得到鞏固和延伸,進而獲取更多的知識與能力,提升自身的素質。那麼如何拓展學生的學習興趣呢?我認為可以從以下兩個方面來實施:
(1)朝生活方面延伸。例如在講授五年級《信息技術》上冊第四課《和朋友們聯系的電子郵件》一課後,我讓同學們回家嘗試發郵件到老師的郵箱,並寫上想對老師說的話。學生們興趣很高,哪裡能夠想到可以把自己心裡想說的話通過電子郵箱發給老師呢?回去之後紛紛寫信。既拓展了學生的學習興趣,鍛煉了學生的能力,又增進了師生的感情。
(2)朝實踐方面延伸。實踐是檢驗真理的唯一標准,學生掌握課堂教學的知識與技能是否到位,需要實踐來檢驗。例如在講授五年級《信息技術》上冊第三課《大海撈針也不是很難》一課後,我與語文老師聯系,讓他布置了解某一篇課文的作者及寫作背景的作業給學生,讓他們回去上網,通過搜索引擎去查找相關信息。這樣的做法,既拓展了他們學習信息技術的興趣,又在實踐方面鍛煉了學生的能力,。
總之,在培養小學生學習信息技術的興趣方面來說,方法是多種多樣的,途徑是各式各樣的。只要我們教師在教學過程中,以教學目標為依據,本著對發展學生個性和創造精神有利的原則,集思廣益,開拓進取
⑧ 如何在小學信息技術課上培養學生學習興趣
對於小學生,他們學習信息技術時,剛開始興趣較濃,但隨著時間的推移和難度的逐漸加深,知難而退的現象將會出現,再加上有些知識相對來說比較枯燥,部分學生的興趣將慢慢消失。在課堂上我發現有的學生因為不會操作而著急,甚至在課堂上哭起來,下次都不敢來上課。要想讓學生對信息技術課保持長久的興趣,就需要老師有計劃、有目的地採取多種措施來激發學生的興趣,使得教學活動達到預期的效果。如何引導學生,培養學生學習信息技術知識和操作計算機的興趣呢?作為一位小學信息技術課的老師,怎樣在課堂上提高學生學習信息技術的興趣,打開學生的智慧之門呢?在這里,我談談自己在教學實踐中獲得的一些體會。
一、把多媒體引入課堂,激發學生的學習興趣
小學生年齡小,認識水平相對較低,但孩子們有強烈的好奇心,好勝心也特別強,他們的興趣特點是:對聲音、動畫及圖文並茂的多媒體感興趣,對於單調的文本、圖片就沒有興趣。針對這種現象,我根據不同的年級選擇不同的教學方式。 」
如果教師在教學中抓住兒童的這種心理特點,變換教學方式,創造一種輕松愉快、和諧風趣的課堂氣氛,就會激發學生的求知慾望,逐步引起並加強學生學習的興趣。實踐證明,多媒體動畫作為「激趣」手段,在低年級課堂上運用符合兒童心理發展特點。在小學低年級的課堂上,激發興趣的方法和技巧可謂多種多樣。其中,多媒體動畫在小學課堂上的應用也是越來越普遍了。這種形象和趣味相結合的教學輔助方式已經被越來越多的學生和教師認可。多媒體動畫在激發學生學習興趣方面起很大作用。
二、從簡單入手,化難為易,使學生在快樂中學習
困難是挫傷學習興趣的一根看不見的「魔杖」,會窒息學生學習的主動性、積極性,使他們「望難卻步」。
如何擊敗這根「魔杖」呢?這需要教師將一些專業術語和難以理解的概念用學生熟悉的事物表達出來,使學生輕松、愉快地學,使他們每次進入電腦室,都抱著「玩」的心態,在快樂中學。
三、活躍課堂氣氛,吸引學生參與
俄國教育家烏申斯基說:「沒有絲毫興趣的強制性學習,將會扼殺學生探求真理的願望。」因此,激發學生的學習興趣和積極性,是集中學生注意力,啟迪學生思維,引導學生主動學習的重要因素。
在課堂教學前,教師要認真備好課,考慮每個環節如何吸引學生的學習注意力。同時做好課前學生上機學習資料的准備,讓學生在學習時能很快找到所需的輔助資料,以免屆時學生無所適從。在課堂教學中,要合理安排時間,一般教師講授最多佔25分鍾,剩餘的時間要安排學生動手操作,鼓勵他們多動手動腦,學會用已有的知識來完成給定的任務。可以鼓勵兩到三名學生共同完成任務,讓一到兩個好的學生帶一個差一點的學生,這樣,既能培養他們的協作精神,也保證了學生不出現掉隊的情況。
四、展示作品,恰當評價
小學生好勝心強,大家都想在老師和同學們面前展現自己。我在每堂課即將結束時,都要進行作品展示。同學們總是爭先恐後地想要展示他自己的作品,當自己的作品出現在大家的電腦上時,一種得意的表情便會在他的臉上顯現。這時,老師可以給予恰當的評價,盡量以表揚為主,但是要重點詳細指出好的方面及不足,讓學生知道自己哪些地方值得欣賞,哪些地方需要改進,不至於過於驕傲而迷失前進的方向。而且我會適當地收集一些好的作品,學期結束後拿出來放在班上或者校園網上進行展示。
五、利用電腦中的游戲,發展學生的興趣
首先,電腦游戲有利於培養學生對電腦的濃厚興趣,了解電腦的基本知識,學會怎樣操作電腦、打字、上網查詢資料等等;其次,我們還可以在游戲上學到一些知識,根據學生的心理特點,恰當地選擇一些與學習內容密切相關的益智游戲,合理使用游戲軟體作為課堂教學的延伸和補充,一方面啟發學生對計算機工具的興趣,充分調動學生的學習積極性,對其今後以計算機為工具進行學習奠定基礎,另一方面讓學生通過活動的方式來形成切身的體驗,在活動中掌握知識、獲得技能、培養品德。
六、教師要不斷學習,提高自身的專業知識
如何給學生注入新鮮血液、保持課堂活力,讓學生學到更新、更全、更實用、更有趣的知識?這需要信息技術教師把握好學習方向,有目的、有針對性地學習。老師只有不斷學習、不斷進步,提高自身的業務水平、專業知識,才能使課堂更具有吸引力,在學生面前樹立起自己的威信,從而更好地提高學生學習信息技術的興趣。
總而言之,時代在前進,社會在進步。小學信息技術教育的路還很漫長,任務還很艱巨。如何既能成為一名合格的小學信息技術課教師,又能成為培養小學生學習信息技術課興趣的引導者?我認為,教師在教學過程中不僅要著眼於書本,還要不斷地改進教學方法,總結交流,掌握豐富的教學實踐經驗。要在教學中多動腦筋,在現有的教學條件下,不斷進行教學研究,在教學理論指導下,採用多種有效的教學方法,激發學生的學習興趣,讓學生自始至終愉快地學習,盡力滿足學生的求知慾,不斷提高教學效率。只有這樣,才能真正提高小學生學習的興趣,讓小學生成為學習的主動者,達到教學的效果。我也會在今後的教學中做出不懈的努力!
⑨ 如何使用信息技術提高學生的學習興趣
網路以其資源的豐富,為課堂教學的改革提供了良好的平台。我們應充分利用網路資源,充分發揮學生的主體地位,引導學生進行自主探究學習。 通過引進網路,使封閉式課堂成為一個全開放式的課堂,無論是學習內容,還是學習方法,都是開放式的。
學習內容的開放:在網路信息資源日益發達的今天,教育再不是教師作為知識的權威將預先組織好的知識體系傳授給學生的結果,而是教師與學生共同開展探究知識的過程,學生學習的知識已不再僅僅是教材提供的局限性很強的知識,網路也成為向學生輸送知識的一條重要途徑。比如,教學自然課《月球探秘》一課時,我們組織學生在進行網上學習,查閱相關資料,將網上的資料進行收集、加工、處理,全面地了解月球的知識,這樣,不僅拓寬學生的知識面,而且培養學生主動學習、勇於探究的研究和解決問題的能力。
學習形式的開放:打破個體封閉性學習的模式,採用「師—生」、「生—生」、「師—生—生」等多種學習、交流的形式,學生還可以與校外人員就學習上的問題進行交流、討論,學習信息的交流是全開放的。比如,有的圍繞某個問題,利用多媒體網路,教師與學生之間,學生與學生之間進行線上交流,語言交談;學生通過校園電子信箱向教師提問,教師根據學生的提問對學生進行個別輔導;教師通過多媒體網路可在幕上監看學生情況,發現優秀的解答或典型的錯誤,可立即通過多媒體網路廣播給全體學生,並對情況進行詳細的分析討論。學生不僅獲取了更多的知識,掌握有效的學習方法,而且師生之間的關系得以改善,師生之間是以夥伴和朋友的關系投入到教學之中的。
學習方法的開放:學生在網路環境下的學習,是一種個性化的自主學習活動。學生自主地從網路上篩選、甄別有關信息,展開獨立的、自主的學習活動。比如,在自然實驗教學中,我們引導學生利用網路,模擬一些重要的,但在實驗中難以完成的一些實驗,模擬一些有害的、昂貴的、耗費時間的實驗,模擬一些在實驗室中無法做到的實驗,學生在自主的模擬實驗中,觀察、發現了一些現象,找到了規律。我們還引導學生利用網路的有關訓練題,進行自測性訓練,同時,對自己的學習活動、成效進行反思、改善自己的學習方式方法,元認知能力得以發展。 教師利用網路,廣泛收集有關教學的資料,精心設計網路版課件,引導學生在網路條件下自主學習,其基本環節包括五個階段。
(1)創設情境。教師利用現代信息技術,創設與教學主題相關的情境,激發學生的學習興趣。
(2)提出問題。教師通過精心設計教學程序,指導學生通過課題質疑法、因果質疑法、聯想質疑法、方法質疑法、比較質疑法、批判質疑法等方法與學生自我設問、學生之間設問、師生之間設問等方式提出問題,明確探究的方向和學習的任務。
(3)自主探索。學生在教師指導下獨立探索。學生始終處於主動探索、主動思考、主動建構意義的認知主體位置,但是又離不開教師事先所作的、精心的教學設計和協作學習過程中畫龍點睛的引導;教師在整個教學過程中說的話很少,但是對學生建構意義的幫助卻很大,充分體現了教師指導作用與學生主體作用的結合。
(4)網上互動。教師指導學生在個人自主探索的基礎上進行小組協商、交流、討論,即協作學習,進一步完善和深化對主題的意義建構,並通過不同觀點的交鋒、補充、修正,加深每個學生對當問題的理解。
(5)測試小結。學生在教師指導下,運用網上測試和評估軟體系統進行以學生自我評價為主的多種形式的小學數學學習效果的評價。然後進行課堂小結,由學生做或教師做或師生共同做,或由學生寫成小論文的形式來完成。 在學生探究的方式上,我們通過實踐,初步摸索出以下五種探究的形式。 1.個別化探究---即學生為中心,自學加輔導。主要是運用編制的基於網路的cai課件進行的。個別化探究強調學習習主動發現或探索式學習,要求學生自己管理學習任務。學生運用基於網路的教學課件,藉助網路在資源與交互上提供的支持,獲得及時、充分的個別輔導,他可以將最優秀的教師請進來,可以按自己需求和興趣,自由自在地網上資料庫中選擇資料,以擴充學習知識、加深對知識理解的程度。
2.協作式探究---即互教互學,合作教育。基本的協作方式競賽、協同。在競賽方式下,教師通過網路組織學生為完成一定的教學任務而展開競賽,能夠調動學生的學習興趣和注意力,學習效果比較顯著;在協同方式下,學生為完成某個共同的學習任務而組成特定的小組,通過利用e-mail或者bbs方式不斷進行針對特定任務的討論。
3.發現式探究---這種學習方式或科學家的發明創造相類似。利用網路資源的豐富性和易獲取性,教師引導學生通過利用教師或其它機構提供的有關資料進行探究學習。學生用段時間收集資料、分析與總結,發現規律,得出一定的結論。
4.討論式探究---在網路環境中,學生們在教師的組織和引導下一起討論和交流。學生組建學習群體後,經過內部協商,小組討論,提出自己對當前問題的看法、並分析、評論別人的觀點;還可以在bbs論壇上發表自己的見解,或用e-mail進行有關特定問題的討論和解答。通過研討可以相互啟發,集思廣益,學生個體的思維與科研智慧就可以被整個群體所共享。 5.拋錨式探究---這里的「錨」是指包含某種問題、任務的真實情境。這種學習方式下,學生是在一個真實、完整的問題背景中,產生學習需要,進行自主探究學習。
⑩ 如何提高學生學習信息技術課的興趣
教師應該從教學內容、教學方法、課堂教學的藝術等方面入手,認真研究教材、研究學生,正確地引導學生,使其對電腦的興趣發展為對信息技術的興趣。下面結合2002年鄭州市的優質課評比活動,談談激發學生學習興趣的幾種方法。
一、以精彩的課堂「引入」,激發學生的學習興趣
文字編輯是中小學信息技術課的最主要內容這一,然而不少學生會認為,文字編輯不就是「打字」嗎?只要會輸入文字不就可以了,一些連簡單的插入、刪除還沒有學會的學生也覺得它「沒意思」。50中的王松波老師,在上「文字編輯」這節課時,從科學家發明了一種「特殊的紙」,用作練習本入手,引入本節課的教學內容,這種「特殊的紙」具有容量大、易修改、無污染等特點,廣泛應用於日常生活之中,如手機簡訊、商務通等,使學生在體會信息技術對人類日常生活深刻影響的同時,感受到文字輸入的重要性,從而激發學生的學習興趣。51中的李文靜老師,以收到一封求救信作為本節課的引入,設置了一個「小島歷險」的故事情節,這個故事的主人公就是每一位學生,為了成功營求人質,學生需要掌握本節要學習的信息技術知識才能「過關斬將」,極大地調動了學生學習的積極性,激發了學習的興趣,也使學在游戲中學到了信息技術知識。
二、選擇適當的教學內容,提高學生學習興趣
當前,中小學信息技術教育教材的編寫依據是教育部的《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》,其中對各學段的教學內容作了詳細的指導性的規定,但是又非常地靈活,給廣大信息技術教師提供了非常寬的選擇餘地。比如「用計算機畫畫」,要求掌握「繪圖工具的使用」,但並沒有規定必須使用Windows畫圖程序作為平台,教師可以根據學校的條件及學生的接受能力做出其它選擇,沒有必要照本宣科,使一些對畫圖程序已經「玩兒」得很溜的學生失去學習興趣。
又如,在講Word中「插入圖片」這節課時,在介紹插入圖片的幾種方法的同時,給學生介紹一些圖片來源的知識,如用數碼相機、掃描儀等,不僅能夠培養學生理論聯系實際的意識和能力,還可以提高學生的學習興趣。
三、注重課堂教學藝術,引發學生興趣
自從多媒體手段被喻為「教育系統一道靚麗的風景線」以來,但並不是說只要在多媒體教室上了、使用了電腦、使用了投影就算多媒體,就能激發學生的學習興趣。與之相反,15中王軍老師講的是《計算機的組成》——不容易使學生感興趣的課,她從當前流行的DIY入手,以組裝計算機為目標,講計算機軟體和硬體、計算機的硬體組成及各部分的作用,她僅以自製的掛圖,用准確而幽默的語言,恰當的比喻,將抽象的名詞具體化,專業的語言生活化,使學生很愉塊地接受哪些「枯燥」的電腦知識,教學效果非常好。當然,這樣的課就對信息技術老師的知識面提出了較高的要求。
四、以啟發式、討論式的教學方法,激發學生的學習興趣
在本次優質課評比活動中,有一個明顯的感受,就是缺乏啟發式、討論式方法的運用。大多數老師的教學過程,幾乎是同一個模式:教師演示→學生練習,如此循環往復。教師在教案設計中所提到的教學方法,也僅僅是講練結合,多媒體演示等。這種教師為中心的教學模式,教師起著主導作用,學生是在被動接受。沒有發揮學生能動性的教學效果一定不是最好的。
所以,對信息技術的教學,要讓學生動起來,允許他們犯錯誤。例如,Word
2000中圖形疊放層次一節的教學,23中的張欽老師為了學生獲得對「層」的認識,她先出示了四幅圖,讓學生觀察其不同之處,學生很容易看出,這四幅圖只是每幅中圖形的疊放層次的不同。教師進一步問,大家能不能自己做出這四幅圖,學生一致回答很容易。下面是學生開始製作,有的學生想到了復制,畫第一幅,復制了四個,但是圖形拖來拖去,始終達不到目的;有一個學生是一幅一幅畫出來的,但是當老師讓他告訴大家製作的方法後,大家又感到這種方法似乎很「笨」,有沒有更好的方法?如此通過問答、討論的方式,活躍了課堂氣氛,調動了學生學習的主動性和積極性。
五、以學科整合方法,激發學生學習興趣
鄭州四中朱明進老師所講的課是用Flash製作模擬的彈簧振子,在讓學生觀察了彈簧的振動過程(教師製作的動畫)之後,他並沒有馬上教給學生製作的方法,而是較詳細地給學生分析了彈簧振動的物理過程。較好的學生通過這個分析已經可以製作出這個動畫了。這樣的教學,學生復習了物理知識,掌握了動畫製作的原理,一具兩得,使學生有一種知識應用的成就感,從而記憶深刻。在實際教學中,我們也可以將計算機作圖與物理或數學的圖結合起來,將圖文混排與課本的排版結合起來,將Word中的「公式編輯器」與數學、化學結合起來進行教學,使學生了解信息技術在學習和生活中的實際應用,從而願意學習、樂於學習。
人們常說「興趣是最好的老師」,信息技術教師應以《指導綱要》為指導,認真學習素質教育的理論知識和《基礎教育課程改革綱要》,領會課程改的精神和襯質,並在實踐中不斷地研究和探索,使信息技術課成為學生培養興趣的樂園、獲取新知的橋梁、試驗才能的基地。